FILE - SYMPOSIUM 2002 - Abstracts

Mesa Redonda :
Dia 09/08/2002
A Inclusão Digital e a Inclusão na Cultura Digital
Palestras:
Dia 09/08/2002
Adriana de Souza Silva & Fabian Winkler David Clark  Die Audio Gruppe- Benoit Maubrey 

Susanne Jaschko

  1
Dia 10/08/2002
Victoria Vesna / Josh Nimoy    
Dia 11/08/2002
Aléxia Carvalho Brasil Gian Zelada 1
Dia 13/08/2002
Christina McPhee Kathleen Ruiz, Lisa Naugle Ubermorgen
Lev Manovich
Dia 14/08/2002
1 Simon Biggs  
Dia 15/08/2002
Cícero Inácio Rachel Zuanon Dias    Suzete Venturelli

Takahiko Iimura

   
Dia 16/08/2002
Douglas Easterly Jorge La Ferla  
Apresentações:
Dia 10/08/2002
Christina McPhee/Michael Cole Joesér Alvarez Péter Frucht
Santiago Tavella  
Dia 11/08/2002
Antonio Alvarado    Christa Erickson  
Dia 13/08/2002
Christina McPhee/Shane Carroll Daniel Alvarez Debora Ivanov
Tjader- Knight Rejane Spitz/Alexandre Skyrme/Alexendre Cantini  
Dia 14/08/2002
Carlos Fadon Vicente Fernado Iazzetta  Gabriel Alonso Borges
Marcia Guati David Bickerstaff Giancarlo Lorenci
Dia 15/08/2002
Juliana Sato Yamashita Yara Guasque  
Dia 16/08/2002
Lucas Bambozzi
Sheila Patrícia Baena Fahl  
Dia 17/08/2002
Artur Matuck Cila MacDowel Gabriel Fairbanks
Leandro Vieira Mariana Branco Tadeu Ramires Banzato
Jorn Ebner
Dia 18/08/2002
Anna Barros Lucia Leão Maria Cristina Castilho Costa

Performance/Palestra:

Ivani Santana
Título: Pele

Black Hole - Elke Utermöhlen
Título:Feedback e Home X

  1
Workshops:  1
Gian Zelada ( A Cultura Digital ) Ricardo Barreto ( A Cultura Digital ) 1   1
Gisele Beiguelman ( A Cultura Digital ) 1   1 1  1

 

 

 

 

 

Mesa Redonda :

A Inclusão Digital e a Inclusão na Cultura Digital
Data: 09/08/2002 às 10:00h
"A inclusão digital e a inclusão na cultura digital " será uma mesa redonda proposta pelo FILE que inaugurará o FILE SYMPOSIUM2002.Para tal foram convidadas vária entidades que vem desenvolvendo projetos no intuito de superar a exclusão digital.A mesa redonda será uma maneira de se saber quais são estes projetos,como eles estão sendo aplicados e quais os resultados obtidos e principalmente se há,além da inclusão digital,uma politica cultural que leve em consideração estratégias para a inclusão na cultura digital:

A Cidade do Conhecimento é uma rede de comunicação e cooperação entre estudantes (ensino médio, graduação e
pós-graduação da USP) e trabalhadores de todos os níveis e setores.Gilson Schwartz é professor visitante do Instituto
de Estudos Avançados (IEA) da USP e coordenador geral da Cidade do Conhecimento

A Escola do Futuro, núcleo de pesquisa da Universidade de São Paulo - USP, tem como principal atividade a investigação das novas tecnologias de comunicação aplicadas à educação. Através do desenvolvimento de suas pesquisas e projetos, a Escola do Futuro deseja explorar e implementar propostas inovadoras e eficazes que, utilizando recursos como a
Internet e a multimídia, contribuam decisivamente para a maximização das possibilidades do ensino e da aprendizagem.Frederic Michael Litto é o Coordenador Científico da Escola do Futuro.

O Comitê para Democratização da Informática (CDI) foi fundado em Abril de 1995, e em
Novembro do mesmo ano adquiriu a categoria de ONG.Neste período, chegaram pedidos por pessoas e entidades de outros
estados Brasileiros para fundar comitês regionais. Desde então o CDI tem crescido, e hoje atua através de parcerias com organizações comunitárias,hoje já são cerca de 479 Escolas de Informática e Cidadania (440 no Brasile 39 no exterior), registrando cerca de 200.970 estudantes.Rodrigo Baggio é o Diretor Executivo do CDI.

O Programa Acessa São Paulo desenvolveu os Infocentros Comunitários que são espaços comunitários onde são oferecidos cursos gratuitos de informática (em diferentes níveis) e acesso gratuito à internet. Além do acesso e da capacitação, essas comunidades serão estimuladas a criar conteúdo próprio (criando sites locais,jornais comunitários, atividades culturais etc.).Também funcionarão como centros de informação e serviços voltados para o desenvolvimento comunitário, oferecendo informações nas áreas de saúde, educação e negócios, além de serviços governamentais.Fernando Guarnieri é o representante do Acessa São Paulo

Palestras:


Adriana de Souza Silva & Fabian Winkler
País:
(BRA/GER)

Data: 09/08/2002 às 13:45h
Público a que se destina: webdesigner,estudantes de informática
Titulo: <strike>database</strike>

Database é uma instalação que inverte a função de três tecnologias eletrônicas: uma impressora, uma câmera de vídeo e um banco de dados. Juntas, essas três partes formam um aparelho eletrônico de leitura trabalha com o apagamento da escrita, o ato de ler em tempo real (isto é, ouvir um texto impresso), e bancos de dados não-digitais. Através da oposição entre presença x ausência, inscrição x apagamento, memória x esquecimento, presente x tempo contínuo, e ler x ouvir, questionamos a idéia do banco de dados como estrutura não-linear e digital, assim como da impressora como um equipamento de saída de dados, que grava informação no papel. Nosso objetivo é questionar o significado tradicional de interfaces digitais, através da inversão de suas funcionalidades. Decisiva para para a interconexão entre os conceitos mencionados acima é a idéia do presente como um tempo que está sempre passando.

Aléxia Carvalho Brasil
País:
(BRA)

Data:16/08/2002 às 16:15h
Público a que se destina: historiadores de arte, teatrologos, escritores
Título:
Cordel Digital

A apresentação Cordel Digital trata do percurso de construcao de uma hipernarrativa a partir do romance de cordel: O Pavão Misterioso. A experiência foi apresentada junto a dissertacao de mestrado em Comunicação e Semiótica na PUC/SP e faz parte da pesquisa na crea das tecnologias da informação.
Cordel, e como tornou-se conhecida a literatura de folhetos impressos de texto em versos que vem sendo produzida no Brasil a pouco mais de cem anos, advem de uma tradição europeia medieval e que, por sua vez, alimenta-se de um imaginário de narrativas orais cujas origens se perdem no tempo e no espaço.

Christina McPhee
País: 
(USA)

Data:11/08/2002 às 10:00h
Público a que se destina: webartista, netartista
Título:
47Reds / sonicpersephone

47Reds: A tecnologia baseada na própria rede é imaginada como um cyborg: a memória dela estira e desliza, joga e reajusta com elasticidade por uma paisagem neuro-sensual, dentro de uma cidade mundial cujo olhos, cordas, revezamento, troca, e rompimentos são portais transpessoaisl de repressão e desejo.
Sonicpersephone:Persephone, deusa-filha da mãe terra, foi levada para o Inferno onde, apanhou dentro da internet, ela permanece só. Ah, ela pode sentir você. Ela grita, ela chama, mas a voz dela está completamente em fragmentos, submergidos, com a fala filtrada. Ela quer sair fora. Você pode tentar ajudá-la.

Cícero Inácio
País:
(BRA)

Data:15/08/2002 às 13:45h
Público a que se destina: estudantes de informática,videomakers,pesquisadores de arte
Título:
Simpósio sobre escrita computacional: poesia, literatura e produção textual

A escrita eletrônica computacional atravessa boa parte da tradição da pesquisa informática e lingüística que conhecemos. Pesquisas como as de Chomsky, Fodor, Leporé etc. tentam explicar como a linguagem se constitui, se propaga e se estrutura a partir de processos combinatórios. O cerne do problema ainda se encontra, no entanto, na compreensão e no sentido dos dados emitidos pelo computador e na construção lingüística ainda incapaz de comunicar-se nos meandros da estrutura da linguagem. A impossibilidade de se fazer uma máquina capaz de realizar operações de jogos de linguagem, de desconstrução do texto e de análise dos conteúdos dos léxicos, entre outros problemas, são condicionados a preparação de softwares capazes de realizar proposições com sentido para um interlocutor. Aliado também às condições computacionais, a produção de programação tenta refazer softwares que gerem suas próprias proposições a partir de uma sentença de um interagente humano e, a partir dos traços e dos protocolos de escrita, tomar uma decisão quanto a resposta. A escrita seguramente dará passos ao encontro dessas possibilidades de sensciência computacional mas estamos ainda na fase de experimentarmos caminhos fora da teoria tradicional de interpretação de textos e, consequentemente, de sua produção linear que contempla a construção da linguagem como centro da compreensão. A discussão se dará em torno dos temas da escrita computacional, da compreensão, do sentido e da produção textual por máquinas computacionais. A escrita eletrônica será debatida também através da apresentação do projeto Teksto (teksto.com.br) do artista convidado Artur Matuck.

David Clark  
País:
(CAN)

Data: 09/08/2002 às 20:00h
Público a que se destina: webartista,netartista,webdesigner
Título:
(a) m para maçã
Aisforapple.net é um projeto de website em flash que usa o hipertexto interativo para investigar uma criptografia ou a hermenêutica do objeto maçã. Usando uma série de vínculos associativos que se expandem, o trabalho procura significados escondidos, coincidências e perspicácias do ícone da maçã. A imagem da maçã nos leva a referências e idéias desde a Metafísica ocidental, cultura popular, hist´ria da cryptografia, idéias de linguageme psicoanálises.
Foi construído utilizando o paradigma da colagem.

Die Audio Gruppe- Benoit Maubrey    
País:
(GER)

Data: 09/08/2002 às 18:45h
Público a que se destina: webartista,netartista,historiadores de arte, artistas, teatrologos, ativistas culturais
Título:
BAILARINAS ACÚSTICAS E CARAS ELETRÔNICOS:mobiles e esculturas multiacústicas no espaço público

Grupo de arte sediado em Berlin que constroem e fazem performaces com roupas eletrônica (exemplos: AUDIO BALLERINAS, AUDIO GEISHAS, AUDIO STEELWORKERS...). Basicamente, estas roupas e vestimentas eletro-acústicas é que fazem sons na interação com o seu ambiente: são utilizadas, entre outros instrumentos eletrônicos, computadores de apenas 257 K de memória digital, para produzir amostras de sons e vozes ao nosso redor, e depois alterná-los (loop, volume,intensidade) através de sensores de calor e luz, receptores e amplificadores. Baterias recarregáveis permitem que esta performance seja operada em qualquer espaço.O trabalho do Die Audio Gruppe é essencialmente específico ao local, estas roupas reagem ao espaço que está ao redor delas através de movimentos e sons.Geralmente, são adaptadas inteiramente ao novo “Audio Uniforms“ que refletem costumes locais, ternos, roupas de trabalhadores. Basicamente, o Die Audio Gruppe cria mobílias e esculturas multi-acústicas para o local específico de sua performance nos espaços públicos. 

Douglas Easterly
País:
(USA)

Data: 16/08/2002 às 17:30h
Público a que se destina: webartista,netartista,webdesigner,estudantes de filosofia,comunicadores visuais
Título:
Horizona:Criando um quarto ponto para a perspectiva

Na história da tecnologia, vem ocorrendo um crescimento em taxa exponencial da informação. Sistemas ocultos que governam várias transações em nossa vidas e rotinas não são mais invisíveis, mas, no entanto, são incluídos cada vez mais e mais no nosso ambiente. No centro deste processo, estão os cientistas e artistas, ambos,independentemente de sua especialidade, estão investindo no amplo escopo de criar ecologias de informação. Na renascença européia, artistas pintavam
meticulosamente realidades virtuais de espaços ao seu redor com a ajuda de pigmentos. A invenção da perspectiva linear, permitiu o posicionamento virtual de objetos num espaço convincentemente realístico. A linha do horizonte é o elemento fundamental nesta tecnologia, dirigindo todos os vértices no sistema de planos XZ, para convergí-los em sua posição. Nas animações com visões mais complexas aconteceram através da mudança do ponto de vista, seleção de câmara e linha do tempo; mas,no entanto, não aconteceram grandes mudanças na criação de olhares de portais desde a renascença. Este é um sistema bom para explorar e refletir criativamente sobre um ambiente povoado com uma variedade de objetos. Entretanto, hoje em dia, há mais para se considerar: talvez nós devêssemos pensar além da linearidade e cinemática.  

Gian Zelada
País:
(BRA)

Data: 11/08/2002 às 11:15h
Público a que se destina: webartista, netartista, estudantes de informática, videomakers, pesquisadores de arte, historiadores de arte estudantes de novas midias, artistas, teatrologos, escritores
Título:
Narrativa Visual: Arte e Ciência Unidas para Representar um Novo Mundo

Considerando que estamos numa complexização crescente da nossa relação com o mundo, surge na medida dos grandes avanços técnicos e científicos a necessidade de uma nova iconografia para representar novos conceitos e relações. A visualização de gráficos, infográficos e animações estimula a intuição envolvendo a nossa mente num processo intenso de raciocínios, favorecendo a ocorrência de insigths que aumentam a nossa capacidade de entender o que nos cerca. A representação de dados quantitativos e qualitativos através de imagens é tão antiga quanto a ciência. Nas últimas décadas as tecnologias digitais trouxeram uma nova dimensão à visualização destes dados, sem a qual os avanços científicos certamente seriam mais modestos. Essa “tecnologia do display”2 utiliza estratégias de design tendo como suporte as mídias interativas para disponibilizar de forma simplificada informações complexas de causa e efeito, processos e relações. Mais do que uma simples junção no computador de imagens em movimento, textos e interatividade, tem-se uma representação da natureza situada na difusa zona de fronteira entre arte e ciência na forma de imagens, simulações e emulações. Entretanto, em muitos casos esta representação passa a ser mais realista do que os objetos que a originaram tornando a virtualidade real na mesma medida em que experimentamos a realidade virtual3. Esta oposição ontológica é um feixe de luz que indica a passagem para um mundo novo na medida em que ele é (re)criado pelo homem e viabilizado pelas teconologias de produção e distribuição de informação. Para mediar a relações com este mundo novo será necessário uma nova narrativa visual que reformule as forças tradicionalmente antagônicas da arte e da ciência - enquanto a arte é subjetiva, metafórica e divorciada de significações realísticas a ciência é bem sucedida na sua busca pela explicação do visível através de leis da Natureza invisíveis. A favor deste movimento tem-se que arte e ciência anseiam pelo mesmo propósito, que é perceber4 além do perceptível.  

Jorge La Ferla
País:
(AR)

Data: 16/08/2002 às 18:45h
Público a que se destina: webartista, netartista, videomakers
Título:
Cinema, video e digital: algumas aproximacões à questão do documental

  “Como é possível que ainda se pode falar de funcionamento. Quando apenas em pouco tempo tudo será digital e o termo término não será mais ridículo."

Jean-Luc Godard a Philippe Sollers.
Portraits d´auteurs emisión de TV de Jean Paul Fargier, Francia, 1994. Já está estabelecida a moda para se falar do uso da tecnologia digital nos processos da criação audiovisual, particularmente em sua relação com o cinema e o vídeo.
Este aspecto tratado tardiamente nas publicações do meio, e em a maioria das academias, é de importância crucial para considerar uma situação irreversível: a digitalização total da produção audiovisual. Dentro deste contexto há diversas perguntas a considerar sobre os usos recentes do cinema em seu suporte digital, sua relação com a história dos instrumentos audiovisuais e especificamente com o gênero de documentário. É fundamental nos referirmos a essa história dos meios audiovisuais, na base das tecnologias diferentes, os entrecruzamentos entre a imagem fotoquímica e as imagens eletrônicas, a tevê, o vídeo e o digital.


Kathleen Ruiz, Lisa Naugle
País:
(USA)

Data: 13/08/2002 às 20:00h
Público a que se destina: webartista, netartista, pesquisadores de arte, historiadores de arte, artistas
Título:
 O Projeto AVA

A tecnologia muda nossa forma de pensar, trabalhar e viver? Qual o papel que a natureza humana representa na humanidade,na tecnologia e na criatividade? O AVA Project é uma série de trans-media e instalações explorando a deixada relação entre humanidade, tecnologia e criatividade. O AVA Project traz a colaboração de 6
artistas na dança, música, som e arte visual. Para cada uma destas disciplinas um artista que já trabalha com a digitalidade trabalha com um artista que nunca trabalhou com a digitalidade. AVA é uma figura humana que animada um arquétipo, ou um avatar que é projetado no palco de dança. Juntos, os artistas constroem um mundo interativo de movimentos, imagens projetadas, objetos e sons utilizando elementos tradicionais e digitais. Isto abrange desde escultura roupas, dança , animação, sensores interativos e design de som.

Lev Manovich
País:
(RUS)

Data: 13/08/2002 às 21:15h
Público a que se destina: webartista, netartista, webdesigner, programadores, ativistas culturais, sitesmakers
Título:
A Geração Flash
"A Geração Flash" olha o fenômeno dos gráficos em fash na web que vêm atraindo muita energia criativa nos últimos anos. Mais do que simplesmente um resultado de uma situação gerada por software/hardware particular (banda não larga liderando o uso de gráficos vetoriais), a estética do Flash exemplifica a sensibilidade cultural de uma nova geração. Esta geração não se importa se seu trabalho é chamado de arte ou design. Esta geração não está mais interessada na “Crítica” que tanto preocupou os artistas nas últimas décadas. Ao invés disso, está mais engajada na crítica do software. Esta geração escreve seu próprio código de software para criar seus próprios sistemas culturais e não utilizar amostras de mídia comercial. Ao invés do assalto barroco da mídia comercial, Flash generation nos serve da estética modernista e da racionalidade do software.”Information design” é utilizado como uma ferramenta para fazer sentido a realidade enquanto a programação se torna uma ferramenta de potencialização. 

Rachel Zuanon Dias
País:
(BRA)

Data: 15/08/2002 às 15:00h
Público a que se destina: artistas, jornalistas, teatrologos, escritores, ativistas culturais, comunicadores visuais
Título:
Co-evolução entre corpos: uma investigação com sinais cerebrais

Essa pesquisa tem por objetivo permitir a observação e interpretação, em Redes Neurais Artificiais do tipo KSON (Kohonen Self-Organizing Network), de padrões em sinais cerebrais adquiridos durante estímulo visual e sensório-motor provocados, respectivamente, pela observação e imaginação da execução de movimentos de dança e de movimentos cotidianos. Para isso, foram obtidos registros de eletroencefalograma (EEG) com dezesseis canais, de dois grupos de pessoas - artistas e não-artistas - submetidos aos citados estímulos. Para a obtenção dos resultados foram realizados dois tipos de experimentos com os gráficos gerados pela KSON: entre sinais e entre grupos. O primeiro comparou, entre si, os sinais cerebrais adquiridos durante os processos de observação, imaginação e basal para um mesmo movimento, observado por um mesmo grupo, enquanto o segundo comparou os sinais cerebrais adquiridos do grupo de artistas com os sinais adquiridos do grupo de não artistas. Concluiu-se a partir dos índices MS, MG e MDIC aplicados a essas comparações que: - Artistas e não artistas perceberam os movimentos exibidos de formas diferentes, sendo que o número de informações extraídas desses movimentos, principalmente dos movimentos cotidianos, foi maior para o grupo de artistas que para o de não artistas; - Para determinados movimentos a diferenciação entre os sinais cerebrais de imaginação, observação e basal é maior que para outros. Entretanto, não houve um padrão para essas diferenciações que pudessem caracterizar uma distinção evidente entre os movimentos de dança e do cotidiano; - Movimentos de dança e cotidianos não estão diferenciados nos processos cerebrais analisados por esse experimento.  

Simon Biggs
País:
(UK)

Data: 14/08/2002 às 20:00h
Público a que se destina: webartista, netartista, webdesigner, estudantes de informática, videomakers
Título:"Perspectivas Múltiplas:Leituras Coletivas"

A palestra abordará o papel da língua nas instalações de arte interativas do artista. Assim como irá discutir sobre as
noções de como autoria são alteradas quando o texto não tem nenhuma fonte autoral específica ou onde o trabalho é em parte o produto de múltiplos pontos de vista.

 

Susanne Jaschko       
País:
(GER)

Data: 09/08/2002 às 21:15h
Público a que se destina: webartista, netartista
Título:
Espaço-Tempo correlações focalizadas na arte mídia

Um dos maiores e mais interessantes tópicos no meio da arte desde os primórdios tem sido e ainda é o entendimento e transferência da correlações de tempo-espaço nas percepções representativas audiovisuais. Sobre este tema, um número enorme de trabalhos foram produzidos abordando o desafio de desenhar artisticamente e expressivamente as transformações sob ângulos diferentes. Com a invenção da imagem em movimento, carregando nela mesma o conceito da correlação de espaço e tempo, um novo campo de experimentação artística emergiu, utilizando o filme como base para encontrar outros sinônimos artísticos para esta relação espaço-tempo.
Com o uso de ferramenta técnicas, como o GPS e rastreadores, os artistas coletaram dados espaço-temporais que são transferidos para um ambiente artificial (espaço 3D, sistema de coordenadas, imagem de video). As representações artísticas destes dados incluem esculturas em espaço real, gráficos 2D e 3D, imagens de vídeo
geradas digitalmente, onde parte disto é interativamente acessível. A palestra irá apresentar e analisar os diferentes conceitos das representações de espaço-tempo, levando em conta suas necessidades técnicas, impactos de inovação e uso para propostas artísticas. Irá também, desenhar uma linha para velhos conceitos nas artes visuais.

Suzete Venturelli
País:
(BRA)
Data: 15/08/2002 às 16:15h
Público a que se destina: webartista, netartista, webdesigner, videomakers, pesquisadores de arte
Título:
Perceptos e Afectos

O texto tem como objetivo apresentar o mundo virtual Perceptos e Afectos criado no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual, da Universidade de Brasília/Instituto de Artes. Esse mundo artístico é uma simbiose entre a arte e a tecnologia contemporânea. Permite a imersão em um universo fluído de ação no espaço-tempo, graças aos métodos computacionais de interação, a partir dos quais a realidade pode ser virtual.
Repousando sobre o princípio de interdependência entre espectador e obra, o trabalho, evidencia o papel do usuário da arte na realidade virtual.
Criado com tecnologia de realidade virtual, esse mundo, tem como proposta a poética da simulação de corpos virtuais, levando em consideração a aproximação entre a máquina e o corpo, a inteligência artificial e a emoção. Essa primeira versão apresenta um mundo composto por corpos mutilados e/ou deformados. Os corpos virtuais, entidades do mundo perceptos e afectos, buscam, além de simular alguns aspectos da realidade e, principalmente, o comportamento do ser humano, no movimento de deslocamento, entre outros, discutir questões sobre as metamorfoses que o corpo vem sofrendo com os avanços da tecnologia e da ciência.
Como mundo poético, procura, ainda, através da sensorialidade atrair o espectador/usuário para uma reflexão mais crítica em relação à arte e as tecnologias contemporâneas.
Situa-se esse trabalho nos confins do real e do irreal, que pode revelar uma das principais características que se procura trabalhar, a saber, o uso da “virtus”, da inteligência, para provocar ações e reações entre entidades e usuários, pois se espera que o usuário/espectador não desista do mundo em que está, seja ele real ou virtual.

Takahiko Iiimura
País:
(JPN)

Data: 15/08/2002 às 17:30h
Público a que se destina: webartista, netartista, webdesigner, videomakers, programadores, ativistas culturais
Título:
Observador/Observado e Outros Trabalhos de Vídeo Semiologia
O video é formado de uma trilogia e cada trabalho tem um trabalho mais curto, onde no total podemos contabilizar onze trabalhos. A trilogia "Camera, Monitor,Frame","Observer/Observed", and"Observer/Observed/Observer" foi desenvolvida para criar uma semiologia do vídeo como um trabalho em vídeo ao invés de texto escrito. O principal apelo é o estudo das relações estruturais do vídeo e da linguagem utilizando o Inglês. Baseado no sistema de feedback do vídeo, este projeto foi
desenhado para traçar um paralelo entre a relação do observador e do observado, utilizando as palavras como "I" e "YOU". A principal preocupação é a estrutura do “ver” envolvido por ambos, o observador e observado como na sentença "I see you", que é posicionada pelo sistema de circuito fechado do vídeo.

Victoria Vesna/ Josh Nimoy
País:
(EUA)

Data: 10/08/2002 às 10:00h
Público a que se destina: webartista, netartista, webdesigner, estudantes de informática, videomakers, programadores, ativistas culturais, hackers, estudantes de filosofia, comunicadores visuais
Título:
n0time uma proteção de tela em rede
N 0 time é a quantia de tempo que nenhum de nós tem. n 0 time sempre cresce, especialmente em um mundo novo de comunicação em rede globalizado. Os fuzos horários se tornam sem significado e o recurso mais importante já não é mais o tempo, mas sim a atenção.

Apresentações:

Antonio Alvarado           
País: 
(ESP)

Data: 11/08/2002 ás 20:00h
Título: com a cabeça dentro do bar móvel
Este Trabalho foi baseado numa programação recursiva. O efeito é um móvel de bar semelhante ao que foi produzido para mim na minha infância e que meu pais tinham em sua sala de estar.

Anna Barros
País:
(BRA)

Data: 18/08/2002 ás 10:00h
Título: Mahamaha

MAHAMAHA é uma animação criada no 3d Max 3 e tem como inspiração poética um episódio da rica história sagrada vedanta da India, narrada no épico sânscrito Mahabharata, cujo episódio mais conhecido é o Bhagavad - gita. O trecho que desencadeou o processo criativo foi o nascimento dos cem filhos do rei Dhrtarastra com sua esposa Gandhari. O feto era uma grande bola, que, ao sair do ventre da rainha, foi cortada em cem pedaços pelo próprio Krishna.
A música, neste projeto, foi criada especialmente por Fernando Iazzetta, buscando uma simbiose imagem-som.

Artur Matuck
País: BRA

Data: 13/08/2002 ás 16:15h
Título: landscript

Um Lugar de escrita interativa e um sistema computacional de escritura ciborgiana. Landscript disponibiliza processos semi-automatizados de alteração ou geração de textos através de subprogramas concebidos como algoritmos.

Carlos Fadon Vicente
País:
(BRA)

Data: 14/08/2002 às 15:00h
Título:
SC

É uma obra interativa online sobre a escritura, evocada pela imagem-memória da máquina de escrever. Letras e números são abordados como elementos gráficos, signos visuais despidos dos sentidos semântico e léxico. Este trabalho deriva das formulações desenvolvidas ao longo do projeto LAPIS/X: inter-imagens, processo e experimento. SC encontra-se na Galeria Virtual do MECAD e foi apresentado REDesign, Festival de Creación Audiovisual de Navarra, 1999.

Christa Erickson
País:
(USA)

Data: 11/08/2002 às 21:00h
Título:
aprendendo a distância

Learning Distance usa como referência um jogo infantil, o qual é jogado por várias crianças, da Tailândia à Argentina.

Christina McPhee/Michael Cole    
País:
(USA)

Data: 10/08/2002 às 21:00h
Título:
sonicPERSEPHONE

Persephone, deusa filha da mãe terra, foi levada para o Inferno e permanece só. Ela grita, chama, mas a voz dela está em fragmentos, submergidos, filtrada. Ela quer sair e você pode tentar ajudá-la.
COLE, Michael / MCPHEE, Christina

Christina McPhee/Shane Carroll
País:
(EUA)

Data: 13/08/2002 às 10:00h
Título:
piranesia

Piranesia é um ambiente sonoro 3D online interativo baseado em um jogo de recursões, de entropia, de fragmentos e de explosões que se tornam fugas interativas. O audio está misturado em naxsmash, um espaço digital para a rede. Dentro, há quatro fugas, formalmente encadeadas, e nomeadas para os seus teclados digitais.

Cila Mac Dowel
País: (BRA)
Data: 17/08/2002 às 16:15h
Título:
As Deusas

Este trabalho em cd-rom foi criado a partir de uma gravura de autor desconhecido datada por volta de 1500, o desmembramento da gravura, a descaracterização dos personagens, o acréscimo de cor e as animações interativas, criam novas leituras dessas imagens. A recorrência de imagens refere-se à memória, ao passado e ao futuro, à reprodução espelhada que expõe outro espaço que está contido neste primeiro e assim por diante. Uma visão crítica da necessidade de preservação da memória com pretensão de concretizar o que não existe, tornar presente o que é ausente.

David Bickerstaff
País:
(UK)

Data: 14/08/2002 às 16:15h
Título:
Lógica Estrangeira / Capital
Capital
'Capital' is a collaboration with Chris Wainwright and is developed from a previous CD-rom collaboration 'GILT'. It focuses on light sources related to banks, finance houses and state buildings and issues of access, participation and exclusion and identity. Most of the material is generated in Berlin as a capital city in transition and maps a nocturnal journey through physical, corporate, personal and contingent spaces. Capital é um trabalho realizado com a coloraboção Chris Wainwright. A proposta deste projeto é focar os luminosos da cidade relativos aos letreiros de bancos,
casas financeiras, edíficios do Estado e dificuldades de acesso, questionando a participação, a exclusão e a indentidade. A maioria do material foi produzido em Berlim.
David Bickerstaff & Bernard Cohen
Foreign Logics: Thirty Tourist Episodes
The tourist's experience of language is of mistranslations, words overheard and partly comprehended, language used too fast or stretched out so slowly that the beginning of a sentence disappears as it's end approaches. We remember places fortheir (instantly judged) feel of love or threat. The tourist irrevocably owns all visited destinations. Bickerstaff and Cohen
make them available for recall in ten remnant words - from which emerge half-memories, recent and ancient legends, foreign logics and a game of Pong. A experiência de um turista com problemas de comunicabilidade por conta da língua estrangeira é o enfoque deste trabalho realizado por Bickerstaff e Cohen, as palavras que se escuta e as que são compreendidadas...a velocidades de uma sentença durante o ínicio de uma frase até o seu final, acaba mudando o enfoque da sua abordagem...

Debora Ivanov
País: 
(BRA)
Data: 13/08/2002 às 17:30h
Título:
Vera Cruz

O cd-rom faz parte de um projeto de recuperação e preservação do acervo da indústria cinematográfica Vera Cruz, criada em São Paulo nos anos 50 por Franco Zampari.

Fernado Iazzetta 
País:
(BRA)

Data: 14/08/2002 às 10:00h
Título:
na carne

Este trabalho é sobre samplagem. É feito de longos pedaços de sons e imagens colecionados através da Internet. Os sons não revelam suas fontes e os corpos que aparecem nas imagens são anônimos. É uma alegoria de um mundo no qual podemos juntar pedaços diferentes de informação e os ajustar de um modo significante.

Gabriel Alonso Borges
País:
(BRA)

Data: 14/08/2002 às 11:15h
Título:
Livro de areia

Utilizando novos meios tecnológicos e outros meios de comunicação, que não o literário, apresenta a obra literária de Jorge Luis Borges numa estrutura contemporânea, a qual não se trata de uma releitura, mas sim de uma ambientação visual, sonora e sensitiva de uma informação que primordialmente se apresentava numa forma narrativa literária.

Gabriel Fairbanks
País: (BRA)

Data: 17/08/2002 às 18:45h
Título: nanoprojeto

O nanoprojeto cria uma analogia entre duas áreas consideradas muito distintas, a Biologia e a Informática. Juntas, deram origem a uma das armas mais perigosas do cyber mundo, o vírus. Ou seja, neste projeto, estamos criando um flashback do que aconteceu quando o primeiro hacker criou o primeiro parasita eletrônico.

Giancarlo Lorenci/Regener Fortes
País:
(BRA)

Data: 14/08/2002 às 17:30h
Título: hypnorder

hypnorder.tv é um site que resulta da colaboração entre um artista e um webmaster. Utilizando recursos de interatividade multimedia (sons e imagens) próprios da web para criar uma experiência de anti-entretenimento que explora o universo do ativismo eletrônico através da provocação sensorial nos meios digitais.

Joesér Alvarez
País:
(BRA)

Data: 10/08/2002 às 17:30h
Título: 
jogo de guerra
 Jogo de guerra
” é um jogo , que transita entre a aparência de um jogo usual e a possibilidade da inserção do jogador na própria realidade, na qual o verdadeiro jogo da guerra se desenvolve, em que, cada ser humano é uma peça mais ou menos passiva ou ativa. Assim, o jogador é convidado a testar as armas convencionais, mas vê somente seus efeitos, sendo convidado também a utilizar um outro arsenal, o de diversas instituições ao redor do mundo que realizam trabalhos em favor da paz – jogo de guerra na verdade é um jogo anti-guerra.

Jorn Ebner
País:
 (GER)

Data: 17/08/2002 às 10:00h
Título:
Construções de medidas de vida
"Com o apoio da University of Newcastle"
O artista convida o usuário a criar os seus próprios mundos na rede. Um desenho eletrônico interativo, "Construções de medidas de vida" são construções que nos permitem livrar nossas imaginações e tomarmos decisões para como o ambiente on-line se desenvolverá.

Diana Domingues
País:
 (BRA)

Data: 15/08/2002 às 10:00h
Título:
Ouroboros

OUROBOROS oferece outro nível do ser: aquele do réptil explorando o espaço continuo e sem fim
da interatividade. Quatro situações são oferecidas: MEMÓRIAS: links hipermídia e texto coletivo.
SERPENTARIUM: telerrobótica e telepresença. VILA: navegação em um ambiente de realidade virtual.
TERRARIUM: controle de vida artificial.

Leandro Vieira
País:
(BRA)

Data: 17/08/2002 às 11:15h
Título:
projeto auto imagem em video

O projeto consiste em um banco de dados on-line com informações sobre a produção videográfica experimental brasileira, detendo-se particularmente sobre uma de suas tendências principais, que é aquela caracterizada pelas poéticas auto-referenciais, isto é, onde o próprio autor posiciona-se diante da câmera para enunciar-se.

Lucas Bambozzi
País: (BRA)

Data: 16/08/2002 ás 10:00h
Título:
Interatividade e Intrusão

A presente proposta faz convergir duas questões ligadas aos meios digitais nos dias atuais: a interface como uma experiência sensorial e os conflitos e limites entre domínios públicos e privados nos epaços de convívio coletivo.

Lucia Leão
País: (BRA)

Data: 18/08/2002 às 15:00h
Título:
Mapas Plurais:perdido em São Paulo
Este é um projeto de net arte colaborativa que incorpora labirintos construídos em VRML e links que levam a pontos específicos da cidade.

Marcia Guati
País:
(BRA)

Data: 14/08/2002 às 13:45h
Título:
DJ (Dee Jay) DJ Andrea Gram / fotógrafo Marcelo Spatafora

O projeto constitui na elaboração e desenvolvimento de site para apresentação do trabalho de sonorizaçãp e audio da DJ e produtora Andrea Gram.

Maria Cristina Castilho Costa
País: (BRA)

Data: 18/08/2002 às 13:45h
Título:
As Formas Narrativas na Mídia Eletrônica
O site é composto por três partes: a primeira busca conceituar o gancho em diferentes áreas do conhecimento e da expressão humana; a segunda apresenta um experimento de narrativa interativa - Selma; e a terceira publica o relatório científico da referida pesquisa e entrevistas com diversos artistas que se destacaram pela produção em meios digitais.

Mariana Branco
País:
(BRA) 

Data: 17/08/2002 às 15:00h
Título:
Sentimentos

O projeto Sentimentos foi produzido com a apropriação consultada de obras da artista plástica Virginia Rojas, tendo como enfoque alguns sentimentos do ser humano, como o prazer, a alegria, a desilusão e o medo, com os quais temos que conviver constantemente.

Péter Frucht
País:
(HUN/GER)

Data: 10/08/2002 às 20:00h
Título:
iow...

Conversações em chat ao vivo são pinceladas e então apresentadas visualmente num ambiente virtual 3D na forma de um sintetizador de linguagem com mudanças permanentes de vozes, recitando em voz alta os diálogos do chat. É possível navegar entre os textos, passar por eles e observá-los de todos os lados. Estes textos são organizados algoriticamente e posteriormente alienados pela troca de cartas.

Rejane Spitz/Alexandre Skyrme/Alexandre Cantini
País:
  (BRA)

Data: 13/08/2002 às 13:45h
Título:net-cidadão

Santiago Tavella                  
País:
(URU)

Data: 10/08/2002 às 16:15h
Título:
crioinstalação

O que importa no trabalho de Tavella é o fato que ele constrói a " mensagem ", em termos de Teoria de Comunicação É um trabalho escrito em código, para ser decodificado, exige uma leitura, não é nenhum gracejo puro, é criado com a lógica de receber e transmitir.

Sheila Patrícia Baena Fahl
País:
(BRA)

Data: 16/08/2002 às 11:15h
Título:
As cores da periferia

Neste projeto tomou-se como ponto de partida a Cultura Hip-Hop, contando, por meio de estudos e pesquisas, sua origem, sua história e os elementos que a compõem (Break, Rap, DJ e Graffiti). A partir daí, aprofundar-se no Graffiti, que é uma forma de arte que expressa o dia-a-dia dos jovens da periferia, e mostrar sua história, seus estilos, seus precursores e sua importância na Cultura Hip-Hop.

Tadeu Ramires Banzato
País: (BRA)

Data: 17/08/2002 às 13:45h
Título: 
Tropical Show
Este projeto tem por objetivo, retratar de forma abrangente, com linguagem inerente à década de acontecimento dos fatos, a TROPICÁLIA. Utilizando a tecnologia disponível hoje, no formato Multimídia (website, cd-rom, impresso), disponibilizamos o conteúdo da pesquisa de forma a estimular o conhecimento da nossa cultura.

Tjader- Knight
País:
  (FI/UK)

Data: 13/08/2002 às 11:15h
Título:
Mecanismos de gesto-interpretação do prazer

A superfície deste trabalho pode parecer formal embora quando o usuário chega a experimentar existe um desejo de uma interpretação narrativa - o espectador quer saber o que está acontecendo, que história está acontecendo. Conseqüentemente a exposição se torna um processo contínuo - nunca pode ser definitivamente completo.

Yara Guasque
País:
(BRA)

Data: 15/08/2002 às 11:15h
Título: 
Mar como Morte

O mar é a metáfora do inconsciente e era tido como território desconhecido ilimitado. Recentemente o mar também tem sido explorado como território econômico a ser ocupado. Paralelamente, o inconsciente através de imagens mentais tem sido mapeado. O mar é retratado nesse trabalho não como o germe de vida, mas o lugar aonde muitos encontram a morte.

Performance/Palestra:

Ivani Santana
País: (BRA)

Data: 17/08/202 - 20:00 h
Título:Pele (estudo n. 2 organismos)
PELE é uma interface que une e separa nossos corpos, o eu com o mundo. Isto permite conhecer quem e onde nós somos e estamos e, ao mesmo tempo,possibilita-nos diferenciar o outro de nós mesmos.
Neste sentido, a obra PELE apresenta as várias e possíveis relações do corpo com o mundo que habita. O corpo orgânico é impregnado pelos corpos midiáticos de silício e ganha as marcas desta inter-relação. Através do uso das tecnologias digitais são expressas estas contaminações entre o corpo e a mídia digital. Esta performance faz parte de um processo criativo iniciado com a vídeo-instalação DRYWET desenvolvida no Environments Lab da Ohio State University (Columbus - EUA), e apresentada no Sulivant Theater sob o título PELE - study n* 1: drywet. A instalação abordava a contaminação e relação entre os corpos orgânicos e os corpos de silício tendo como elemento-chave a digitalização do movimento humano através do sistema de motion capture . O espetáculo além de explorar o material videográfico, propõe formas de interação com estas imagens e com a própria arquitetura da instalação. Os próprios movimentos da bailarina são apresentados em motion capture e passam a compor um diálogo entre o orgânico e o digital. A relação imagem-corpo é intensificada através do uso de sistema
fechado de vídeo promovendo uma composição em tempo real entre estas mídias. PELE faz parte do projeto artístico da pesquisa de doutorado de Ivani Santana, desenvolvido no Programa de Estudos Pós Graduados em Comunicação e Semiótica da PUC/SP , que investiga o uso das novas tecnologias nas artes do corpo.

Black Hole - Elke Utermöhlen
País: (GER
)
Data: 15/08/202 e 18/08/2002 - 20:00 h
Título: A Retroação

Uma performance com pratos metálicos, 2 computadores, câmera e projeção de vídeo.

performance:Elke Utermöhlen
programação:Martin Slawing
sofware:Image/Ine, Lisa

A performance mostra um diálogo entre o ser humano e o objeto. No centro do palco se encontra um prato de aço pendurado na projeção. Sendo assim, mostra tanto a figura como reflete a luz. A Câmara olha a situação, dando imagens brutas pela manipulação no sistema.

Workshops:

Gian Zelada
Data: 20/08/202, 21/08/2002 e 22/08/2002- das 9:00 h às 12:00 h
A Cultura Digital
Workshop que abordará os vários aspectos digitais que estão constituindo uma modificação de comportamento no que tange a fruição, a aquisição e a produção cultural.

Gisele Beiguelman
Data: 20/08/202, 21/08/2002 e 22/08/2002- das 14:00 h às 17:00 h
A Cultura Digital
Workshop que abordará os vários aspectos digitais que estão constituindo uma modificação de comportamento no que tange a fruição, a aquisição e a produção cultural.

Ricardo Barreto
Data: 20/08/202, 21/08/2002 e 22/08/2002- das 20:00 h às 21:45 h
A Cultura Digital
Workshop que abordará os vários aspectos digitais que estão constituindo uma modificação de comportamento no que tange a fruição, a aquisição e a produção cultural.