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FILE
- SYMPOSIUM 2002 - Abstracts
| Mesa
Redonda : |
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A
Inclusão Digital e a Inclusão na Cultura Digital
Data:
09/08/2002 às 10:00h
"A
inclusão digital e a inclusão na cultura digital
" será uma mesa redonda proposta pelo FILE que
inaugurará o FILE SYMPOSIUM2002.Para tal foram convidadas
vária entidades que vem desenvolvendo projetos no intuito
de superar a exclusão digital.A mesa redonda será
uma maneira de se saber quais são estes projetos,como
eles estão sendo aplicados e quais os resultados obtidos
e principalmente se há,além da inclusão
digital,uma politica cultural que leve em consideração
estratégias para a inclusão na cultura digital:
A
Cidade do Conhecimento é uma rede de comunicação
e cooperação entre estudantes (ensino médio,
graduação e
pós-graduação da USP) e trabalhadores
de todos os níveis e setores.Gilson Schwartz
é professor visitante do Instituto
de Estudos Avançados (IEA) da USP e coordenador geral
da Cidade do Conhecimento
A
Escola do Futuro, núcleo de pesquisa da Universidade
de São Paulo - USP, tem como principal atividade a
investigação das novas tecnologias de comunicação
aplicadas à educação. Através
do desenvolvimento de suas pesquisas e projetos, a Escola
do Futuro deseja explorar e implementar propostas inovadoras
e eficazes que, utilizando recursos como a
Internet e a multimídia, contribuam decisivamente para
a maximização das possibilidades do ensino e
da aprendizagem.Frederic Michael Litto é o Coordenador
Científico da Escola do Futuro.
O
Comitê para Democratização da Informática
(CDI) foi fundado em Abril de 1995, e em
Novembro do mesmo ano adquiriu a categoria de ONG.Neste período,
chegaram pedidos por pessoas e entidades de outros
estados Brasileiros para fundar comitês regionais. Desde
então o CDI tem crescido, e hoje atua através
de parcerias com organizações comunitárias,hoje
já são cerca de 479 Escolas de Informática
e Cidadania (440 no Brasile 39 no exterior), registrando cerca
de 200.970 estudantes.Rodrigo Baggio é o Diretor
Executivo do CDI.
O
Programa Acessa São Paulo desenvolveu os Infocentros
Comunitários que são espaços comunitários
onde são oferecidos cursos gratuitos de informática
(em diferentes níveis) e acesso gratuito à internet.
Além do acesso e da capacitação, essas
comunidades serão estimuladas a criar conteúdo
próprio (criando sites locais,jornais comunitários,
atividades culturais etc.).Também funcionarão
como centros de informação e serviços
voltados para o desenvolvimento comunitário, oferecendo
informações nas áreas de saúde,
educação e negócios, além de serviços
governamentais.Fernando Guarnieri é o representante
do Acessa São Paulo
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| Palestras: |
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Adriana de Souza Silva
& Fabian Winkler
País: (BRA/GER)
Data: 09/08/2002 às 13:45h
Público a que se destina: webdesigner,estudantes
de informática
Titulo: <strike>database</strike>
Database é uma instalação que inverte
a função de três tecnologias eletrônicas:
uma impressora, uma câmera de vídeo e um banco
de dados. Juntas, essas três partes formam um aparelho
eletrônico de leitura trabalha com o apagamento da escrita,
o ato de ler em tempo real (isto é, ouvir um texto
impresso), e bancos de dados não-digitais. Através
da oposição entre presença x ausência,
inscrição x apagamento, memória x esquecimento,
presente x tempo contínuo, e ler x ouvir, questionamos
a idéia do banco de dados como estrutura não-linear
e digital, assim como da impressora como um equipamento de
saída de dados, que grava informação
no papel. Nosso objetivo é questionar o significado
tradicional de interfaces digitais, através da inversão
de suas funcionalidades. Decisiva para para a interconexão
entre os conceitos mencionados acima é a idéia
do presente como um tempo que está sempre passando.
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Aléxia
Carvalho Brasil
País: (BRA)
Data:16/08/2002 às 16:15h
Público a que se destina:
historiadores de arte, teatrologos, escritores
Título: Cordel Digital
A apresentação Cordel Digital trata do percurso
de construcao de uma hipernarrativa a partir do romance de
cordel: O Pavão Misterioso. A experiência foi
apresentada junto a dissertacao de mestrado em Comunicação
e Semiótica na PUC/SP e faz parte da pesquisa na crea
das tecnologias da informação.
Cordel, e como tornou-se conhecida a literatura de folhetos
impressos de texto em versos que vem sendo produzida no Brasil
a pouco mais de cem anos, advem de uma tradição
europeia medieval e que, por sua vez, alimenta-se de um imaginário
de narrativas orais cujas origens se perdem no tempo e no
espaço.
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Christina
McPhee
País: (USA)
Data:11/08/2002 às 10:00h
Público a que se destina: webartista,
netartista
Título: 47Reds / sonicpersephone
47Reds: A tecnologia baseada na
própria rede é imaginada como um cyborg: a memória
dela estira e desliza, joga e reajusta com elasticidade por
uma paisagem neuro-sensual, dentro de uma cidade mundial cujo
olhos, cordas, revezamento, troca, e rompimentos são
portais transpessoaisl de repressão e desejo.
Sonicpersephone:Persephone, deusa-filha da mãe
terra, foi levada para o Inferno onde, apanhou dentro da internet,
ela permanece só. Ah, ela pode sentir você. Ela
grita, ela chama, mas a voz dela está completamente
em fragmentos, submergidos, com a fala filtrada. Ela quer
sair fora. Você pode tentar ajudá-la.
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Cícero
Inácio
País: (BRA)
Data:15/08/2002 às 13:45h
Público a que se destina:
estudantes de informática,videomakers,pesquisadores
de arte
Título: Simpósio sobre escrita
computacional: poesia, literatura e produção textual
A escrita eletrônica computacional atravessa boa parte
da tradição da pesquisa informática e
lingüística que conhecemos. Pesquisas como as
de Chomsky, Fodor, Leporé etc. tentam explicar como
a linguagem se constitui, se propaga e se estrutura a partir
de processos combinatórios. O cerne do problema ainda
se encontra, no entanto, na compreensão e no sentido
dos dados emitidos pelo computador e na construção
lingüística ainda incapaz de comunicar-se nos
meandros da estrutura da linguagem. A impossibilidade de se
fazer uma máquina capaz de realizar operações
de jogos de linguagem, de desconstrução do texto
e de análise dos conteúdos dos léxicos,
entre outros problemas, são condicionados a preparação
de softwares capazes de realizar proposições
com sentido para um interlocutor. Aliado também às
condições computacionais, a produção
de programação tenta refazer softwares que gerem
suas próprias proposições a partir de
uma sentença de um interagente humano e, a partir dos
traços e dos protocolos de escrita, tomar uma decisão
quanto a resposta. A escrita seguramente dará passos
ao encontro dessas possibilidades de sensciência computacional
mas estamos ainda na fase de experimentarmos caminhos fora
da teoria tradicional de interpretação de textos
e, consequentemente, de sua produção linear
que contempla a construção da linguagem como
centro da compreensão. A discussão se dará
em torno dos temas da escrita computacional, da compreensão,
do sentido e da produção textual por máquinas
computacionais. A escrita eletrônica será debatida
também através da apresentação
do projeto Teksto (teksto.com.br) do artista convidado Artur
Matuck.
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David
Clark
País: (CAN)
Data: 09/08/2002 às 20:00h
Público a que se destina:
webartista,netartista,webdesigner
Título: (a)
m para maçã
Aisforapple.net é um projeto de website em flash que
usa o hipertexto interativo para investigar uma criptografia
ou a hermenêutica do objeto maçã. Usando
uma série de vínculos associativos que se expandem,
o trabalho procura significados escondidos, coincidências
e perspicácias do ícone da maçã.
A imagem da maçã nos leva a referências
e idéias desde a Metafísica ocidental, cultura
popular, hist´ria da cryptografia, idéias de
linguageme psicoanálises.
Foi construído utilizando o paradigma da colagem.
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Die
Audio Gruppe- Benoit Maubrey
País: (GER)
Data: 09/08/2002 às 18:45h
Público a que se destina: webartista,netartista,historiadores
de arte, artistas, teatrologos, ativistas culturais
Título: BAILARINAS ACÚSTICAS E CARAS
ELETRÔNICOS:mobiles e esculturas multiacústicas
no espaço público
Grupo de arte sediado em Berlin que constroem e fazem performaces
com roupas eletrônica (exemplos: AUDIO BALLERINAS, AUDIO
GEISHAS, AUDIO STEELWORKERS...). Basicamente, estas roupas
e vestimentas eletro-acústicas é que fazem sons
na interação com o seu ambiente: são
utilizadas, entre outros instrumentos eletrônicos, computadores
de apenas 257 K de memória digital, para produzir amostras
de sons e vozes ao nosso redor, e depois alterná-los
(loop, volume,intensidade) através de sensores de calor
e luz, receptores e amplificadores. Baterias recarregáveis
permitem que esta performance seja operada em qualquer espaço.O
trabalho do Die Audio Gruppe é essencialmente específico
ao local, estas roupas reagem ao espaço que está
ao redor delas através de movimentos e sons.Geralmente,
são adaptadas inteiramente ao novo Audio Uniforms
que refletem costumes locais, ternos, roupas de trabalhadores.
Basicamente, o Die Audio Gruppe cria mobílias e esculturas
multi-acústicas para o local específico de sua
performance nos espaços públicos.
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Douglas
Easterly
País: (USA)
Data: 16/08/2002 às
17:30h
Público a que se destina: webartista,netartista,webdesigner,estudantes
de filosofia,comunicadores visuais
Título: Horizona:Criando um quarto ponto para
a perspectiva
Na história da tecnologia, vem ocorrendo um crescimento
em taxa exponencial da informação. Sistemas
ocultos que governam várias transações
em nossa vidas e rotinas não são mais invisíveis,
mas, no entanto, são incluídos cada vez mais
e mais no nosso ambiente. No centro deste processo, estão
os cientistas e artistas, ambos,independentemente de sua especialidade,
estão investindo no amplo escopo de criar ecologias
de informação. Na renascença européia,
artistas pintavam
meticulosamente realidades virtuais de espaços ao seu
redor com a ajuda de pigmentos. A invenção da
perspectiva linear, permitiu o posicionamento virtual de objetos
num espaço convincentemente realístico. A linha
do horizonte é o elemento fundamental nesta tecnologia,
dirigindo todos os vértices no sistema de planos XZ,
para convergí-los em sua posição. Nas
animações com visões mais complexas aconteceram
através da mudança do ponto de vista, seleção
de câmara e linha do tempo; mas,no entanto, não
aconteceram grandes mudanças na criação
de olhares de portais desde a renascença. Este é
um sistema bom para explorar e refletir criativamente sobre
um ambiente povoado com uma variedade de objetos. Entretanto,
hoje em dia, há mais para se considerar: talvez nós
devêssemos pensar além da linearidade e cinemática.
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Gian
Zelada
País: (BRA)
Data: 11/08/2002 às
11:15h
Público a que se destina:
webartista, netartista, estudantes de informática,
videomakers, pesquisadores de arte, historiadores de arte
estudantes de novas midias, artistas, teatrologos, escritores
Título: Narrativa Visual:
Arte e Ciência Unidas para Representar um Novo Mundo
Considerando que estamos numa complexização crescente da nossa
relação com o mundo, surge na medida dos grandes avanços técnicos
e científicos a necessidade de uma nova iconografia para representar
novos conceitos e relações. A visualização de gráficos, infográficos
e animações estimula a intuição envolvendo a nossa mente num
processo intenso de raciocínios, favorecendo a ocorrência
de insigths que aumentam a nossa capacidade de entender o
que nos cerca. A representação de dados quantitativos e qualitativos
através de imagens é tão antiga quanto a ciência. Nas últimas
décadas as tecnologias digitais trouxeram uma nova dimensão
à visualização destes dados, sem a qual os avanços científicos
certamente seriam mais modestos. Essa “tecnologia do display”2
utiliza estratégias de design tendo como suporte as mídias
interativas para disponibilizar de forma simplificada informações
complexas de causa e efeito, processos e relações. Mais do
que uma simples junção no computador de imagens em movimento,
textos e interatividade, tem-se uma representação da natureza
situada na difusa zona de fronteira entre arte e ciência na
forma de imagens, simulações e emulações. Entretanto, em muitos
casos esta representação passa a ser mais realista do que
os objetos que a originaram tornando a virtualidade real na
mesma medida em que experimentamos a realidade virtual3. Esta
oposição ontológica é um feixe de luz que indica a passagem
para um mundo novo na medida em que ele é (re)criado pelo
homem e viabilizado pelas teconologias de produção e distribuição
de informação. Para mediar a relações com este mundo novo
será necessário uma nova narrativa visual que reformule as
forças tradicionalmente antagônicas da arte e da ciência -
enquanto a arte é subjetiva, metafórica e divorciada de significações
realísticas a ciência é bem sucedida na sua busca pela explicação
do visível através de leis da Natureza invisíveis. A favor
deste movimento tem-se que arte e ciência anseiam pelo mesmo
propósito, que é perceber4 além do perceptível.
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Jorge
La Ferla
País: (AR)
Data: 16/08/2002 às
18:45h
Público a que se destina:
webartista, netartista, videomakers
Título: Cinema, video e
digital: algumas aproximacões à questão
do documental
Como é possível que ainda se pode
falar de funcionamento. Quando apenas em pouco tempo tudo
será digital e o termo término não será
mais ridículo."
Jean-Luc
Godard a Philippe Sollers.
Portraits d´auteurs emisión de TV de Jean Paul
Fargier, Francia, 1994. Já está estabelecida
a moda para se falar do uso da tecnologia digital nos processos
da criação audiovisual, particularmente em sua
relação com o cinema e o vídeo.
Este aspecto tratado tardiamente nas publicações
do meio, e em a maioria das academias, é de importância
crucial para considerar uma situação irreversível:
a digitalização total da produção
audiovisual. Dentro deste contexto há diversas perguntas
a considerar sobre os usos recentes do cinema em seu suporte
digital, sua relação com a história dos
instrumentos audiovisuais e especificamente com o gênero
de documentário. É fundamental nos referirmos
a essa história dos meios audiovisuais, na base das
tecnologias diferentes, os entrecruzamentos entre a imagem
fotoquímica e as imagens eletrônicas, a tevê,
o vídeo e o digital.
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Kathleen
Ruiz, Lisa Naugle
País: (USA)
Data: 13/08/2002 às
20:00h
Público a que se destina:
webartista, netartista, pesquisadores de arte, historiadores
de arte, artistas
Título: O Projeto AVA
A tecnologia muda nossa forma de pensar, trabalhar e viver?
Qual o papel que a natureza humana representa na humanidade,na
tecnologia e na criatividade? O AVA Project é uma série
de trans-media e instalações explorando a deixada
relação entre humanidade, tecnologia e criatividade.
O AVA Project traz a colaboração de 6
artistas na dança, música, som e arte visual.
Para cada uma destas disciplinas um artista que já
trabalha com a digitalidade trabalha com um artista que nunca
trabalhou com a digitalidade. AVA é uma figura humana
que animada um arquétipo, ou um avatar que é
projetado no palco de dança. Juntos, os artistas constroem
um mundo interativo de movimentos, imagens projetadas, objetos
e sons utilizando elementos tradicionais e digitais. Isto
abrange desde escultura roupas, dança , animação,
sensores interativos e design de som.
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Lev
Manovich
País: (RUS)
Data: 13/08/2002 às
21:15h
Público a que se destina:
webartista, netartista, webdesigner, programadores, ativistas
culturais, sitesmakers
Título: A Geração Flash
"A Geração Flash" olha o fenômeno
dos gráficos em fash na web que vêm atraindo
muita energia criativa nos últimos anos. Mais do que
simplesmente um resultado de uma situação gerada
por software/hardware particular (banda não larga liderando
o uso de gráficos vetoriais), a estética do
Flash exemplifica a sensibilidade cultural de uma nova geração.
Esta geração não se importa se seu trabalho
é chamado de arte ou design. Esta geração
não está mais interessada na Crítica
que tanto preocupou os artistas nas últimas décadas.
Ao invés disso, está mais engajada na crítica
do software. Esta geração escreve seu próprio
código de software para criar seus próprios
sistemas culturais e não utilizar amostras de mídia
comercial. Ao invés do assalto barroco da mídia
comercial, Flash generation nos serve da estética modernista
e da racionalidade do software.Information design
é utilizado como uma ferramenta para fazer sentido
a realidade enquanto a programação se torna
uma ferramenta de potencialização.
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Rachel
Zuanon Dias
País: (BRA)
Data: 15/08/2002 às
15:00h
Público a que se destina:
artistas, jornalistas, teatrologos, escritores, ativistas
culturais, comunicadores visuais
Título: Co-evolução entre
corpos: uma investigação com sinais cerebrais
Essa pesquisa tem por objetivo permitir a observação e interpretação,
em Redes Neurais Artificiais do tipo KSON (Kohonen Self-Organizing
Network), de padrões em sinais cerebrais adquiridos durante
estímulo visual e sensório-motor provocados, respectivamente,
pela observação e imaginação da execução de movimentos de
dança e de movimentos cotidianos. Para isso, foram obtidos
registros de eletroencefalograma (EEG) com dezesseis canais,
de dois grupos de pessoas - artistas e não-artistas - submetidos
aos citados estímulos. Para a obtenção dos resultados foram
realizados dois tipos de experimentos com os gráficos gerados
pela KSON: entre sinais e entre grupos. O primeiro comparou,
entre si, os sinais cerebrais adquiridos durante os processos
de observação, imaginação e basal para um mesmo movimento,
observado por um mesmo grupo, enquanto o segundo comparou
os sinais cerebrais adquiridos do grupo de artistas com os
sinais adquiridos do grupo de não artistas. Concluiu-se a
partir dos índices MS, MG e MDIC aplicados a essas comparações
que: - Artistas e não artistas perceberam os movimentos exibidos
de formas diferentes, sendo que o número de informações extraídas
desses movimentos, principalmente dos movimentos cotidianos,
foi maior para o grupo de artistas que para o de não artistas;
- Para determinados movimentos a diferenciação entre os sinais
cerebrais de imaginação, observação e basal é maior que para
outros. Entretanto, não houve um padrão para essas diferenciações
que pudessem caracterizar uma distinção evidente entre os
movimentos de dança e do cotidiano; - Movimentos de dança
e cotidianos não estão diferenciados nos processos cerebrais
analisados por esse experimento.
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Simon
Biggs
País: (UK)
Data: 14/08/2002 às
20:00h
Público a que se destina:
webartista, netartista, webdesigner, estudantes de informática,
videomakers
Título:"Perspectivas Múltiplas:Leituras
Coletivas"
A
palestra abordará o papel da língua nas instalações
de arte interativas do artista. Assim como irá discutir
sobre as
noções de como autoria são alteradas quando
o texto não tem nenhuma fonte autoral específica
ou onde o trabalho é em parte o produto de múltiplos
pontos de vista.
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Susanne
Jaschko
País: (GER)
Data: 09/08/2002 às
21:15h
Público a que se destina:
webartista, netartista
Título: Espaço-Tempo
correlações focalizadas na arte mídia
Um dos maiores e mais interessantes tópicos no meio
da arte desde os primórdios tem sido e ainda é
o entendimento e transferência da correlações
de tempo-espaço nas percepções representativas
audiovisuais. Sobre este tema, um número enorme de
trabalhos foram produzidos abordando o desafio de desenhar
artisticamente e expressivamente as transformações
sob ângulos diferentes. Com a invenção
da imagem em movimento, carregando nela mesma o conceito da
correlação de espaço e tempo, um novo
campo de experimentação artística emergiu,
utilizando o filme como base para encontrar outros sinônimos
artísticos para esta relação espaço-tempo.
Com o uso de ferramenta técnicas, como o GPS e rastreadores,
os artistas coletaram dados espaço-temporais que são
transferidos para um ambiente artificial (espaço 3D,
sistema de coordenadas, imagem de video). As representações
artísticas destes dados incluem esculturas em espaço
real, gráficos 2D e 3D, imagens de vídeo
geradas digitalmente, onde parte disto é interativamente
acessível. A palestra irá apresentar e analisar
os diferentes conceitos das representações de
espaço-tempo, levando em conta suas necessidades técnicas,
impactos de inovação e uso para propostas artísticas.
Irá também, desenhar uma linha para velhos conceitos
nas artes visuais.
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Suzete
Venturelli
País: (BRA)
Data: 15/08/2002 às 16:15h
Público a que se destina:
webartista, netartista, webdesigner, videomakers, pesquisadores
de arte
Título: Perceptos e Afectos
O texto tem como objetivo apresentar o mundo virtual Perceptos
e Afectos criado no Laboratório de Pesquisa em Arte
e Realidade Virtual, da Universidade de Brasília/Instituto
de Artes. Esse mundo artístico é uma simbiose
entre a arte e a tecnologia contemporânea. Permite a
imersão em um universo fluído de ação
no espaço-tempo, graças aos métodos computacionais
de interação, a partir dos quais a realidade
pode ser virtual.
Repousando sobre o princípio de interdependência
entre espectador e obra, o trabalho, evidencia o papel do
usuário da arte na realidade virtual.
Criado com tecnologia de realidade virtual, esse mundo, tem
como proposta a poética da simulação
de corpos virtuais, levando em consideração
a aproximação entre a máquina e o corpo,
a inteligência artificial e a emoção.
Essa primeira versão apresenta um mundo composto por
corpos mutilados e/ou deformados. Os corpos virtuais, entidades
do mundo perceptos e afectos, buscam, além de simular
alguns aspectos da realidade e, principalmente, o comportamento
do ser humano, no movimento de deslocamento, entre outros,
discutir questões sobre as metamorfoses que o corpo
vem sofrendo com os avanços da tecnologia e da ciência.
Como mundo poético, procura, ainda, através
da sensorialidade atrair o espectador/usuário para
uma reflexão mais crítica em relação
à arte e as tecnologias contemporâneas.
Situa-se esse trabalho nos confins do real e do irreal, que
pode revelar uma das principais características que
se procura trabalhar, a saber, o uso da virtus,
da inteligência, para provocar ações e
reações entre entidades e usuários, pois
se espera que o usuário/espectador não desista
do mundo em que está, seja ele real ou virtual.
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Takahiko
Iiimura
País: (JPN)
Data: 15/08/2002 às
17:30h
Público a que se destina:
webartista, netartista, webdesigner, videomakers, programadores,
ativistas culturais
Título: Observador/Observado
e Outros Trabalhos de Vídeo Semiologia
O video é formado de uma trilogia e cada trabalho tem
um trabalho mais curto, onde no total podemos contabilizar
onze trabalhos. A trilogia "Camera, Monitor,Frame","Observer/Observed",
and"Observer/Observed/Observer" foi desenvolvida
para criar uma semiologia do vídeo como um trabalho
em vídeo ao invés de texto escrito. O principal
apelo é o estudo das relações estruturais
do vídeo e da linguagem utilizando o Inglês.
Baseado no sistema de feedback do vídeo, este projeto
foi
desenhado para traçar um paralelo entre a relação
do observador e do observado, utilizando as palavras como
"I" e "YOU". A principal preocupação
é a estrutura do ver envolvido por ambos,
o observador e observado como na sentença "I see
you", que é posicionada pelo sistema de circuito
fechado do vídeo.
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Victoria
Vesna/ Josh Nimoy
País: (EUA)
Data: 10/08/2002 às
10:00h
Público a que se destina:
webartista, netartista, webdesigner, estudantes de informática,
videomakers, programadores, ativistas culturais, hackers,
estudantes de filosofia, comunicadores visuais
Título: n0time
uma proteção de tela em rede
N 0 time é a quantia de tempo que nenhum de nós
tem. n 0 time sempre cresce, especialmente em um mundo novo
de comunicação em rede globalizado. Os fuzos
horários se tornam sem significado e o recurso mais
importante já não é mais o tempo, mas
sim a atenção.
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| Apresentações: |
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Antonio
Alvarado
País: (ESP)
Data: 11/08/2002 ás
20:00h
Título: com
a cabeça dentro do bar móvel
Este Trabalho foi baseado numa programação recursiva.
O efeito é um móvel de bar semelhante ao que
foi produzido para mim na minha infância e que meu pais
tinham em sua sala de estar.
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Anna
Barros
País: (BRA)
Data: 18/08/2002 ás
10:00h
Título: Mahamaha
MAHAMAHA é uma animação criada no 3d
Max 3 e tem como inspiração poética um
episódio da rica história sagrada vedanta da
India, narrada no épico sânscrito Mahabharata,
cujo episódio mais conhecido é o Bhagavad -
gita. O trecho que desencadeou o processo criativo foi o nascimento
dos cem filhos do rei Dhrtarastra com sua esposa Gandhari.
O feto era uma grande bola, que, ao sair do ventre da rainha,
foi cortada em cem pedaços pelo próprio Krishna.
A música, neste projeto, foi criada especialmente por
Fernando Iazzetta, buscando uma simbiose imagem-som.
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Artur
Matuck
País: BRA
Data: 13/08/2002 ás
16:15h
Título: landscript
Um Lugar de escrita interativa e um sistema computacional
de escritura ciborgiana. Landscript disponibiliza processos
semi-automatizados de alteração ou geração
de textos através de subprogramas concebidos como algoritmos.
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Carlos
Fadon Vicente
País: (BRA)
Data: 14/08/2002 às
15:00h
Título: SC
É uma obra interativa online sobre a escritura, evocada
pela imagem-memória da máquina de escrever.
Letras e números são abordados como elementos
gráficos, signos visuais despidos dos sentidos semântico
e léxico. Este trabalho deriva das formulações
desenvolvidas ao longo do projeto LAPIS/X: inter-imagens,
processo e experimento. SC encontra-se na Galeria Virtual
do MECAD e foi apresentado REDesign, Festival de Creación
Audiovisual de Navarra, 1999.
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Christa
Erickson
País: (USA)
Data: 11/08/2002 às
21:00h
Título: aprendendo a distância
Learning Distance usa como referência um jogo infantil,
o qual é jogado por várias crianças,
da Tailândia à Argentina.
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Christina
McPhee/Michael Cole
País:(USA)
Data: 10/08/2002 às
21:00h
Título:sonicPERSEPHONE
Persephone, deusa filha da mãe terra, foi levada para
o Inferno e permanece só. Ela grita, chama, mas a voz
dela está em fragmentos, submergidos, filtrada. Ela
quer sair e você pode tentar ajudá-la.
COLE, Michael / MCPHEE, Christina
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Christina
McPhee/Shane Carroll
País: (EUA)
Data: 13/08/2002 às
10:00h
Título: piranesia
Piranesia é um ambiente sonoro 3D online interativo
baseado em um jogo de recursões, de entropia, de fragmentos
e de explosões que se tornam fugas interativas. O audio
está misturado em naxsmash, um espaço digital
para a rede. Dentro, há quatro fugas, formalmente encadeadas,
e nomeadas para os seus teclados digitais.
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Cila
Mac Dowel
País: (BRA)
Data: 17/08/2002 às
16:15h
Título: As Deusas
Este trabalho em cd-rom foi criado a partir de uma gravura
de autor desconhecido datada por volta de 1500, o desmembramento
da gravura, a descaracterização dos personagens,
o acréscimo de cor e as animações interativas,
criam novas leituras dessas imagens. A recorrência de
imagens refere-se à memória, ao passado e ao
futuro, à reprodução espelhada que expõe
outro espaço que está contido neste primeiro
e assim por diante. Uma visão crítica da necessidade
de preservação da memória com pretensão
de concretizar o que não existe, tornar presente o
que é ausente.
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David
Bickerstaff
País: (UK)
Data: 14/08/2002 às
16:15h
Título: Lógica
Estrangeira / Capital
Capital
'Capital' is a collaboration with Chris Wainwright and is developed
from a previous CD-rom collaboration 'GILT'. It focuses on light
sources related to banks, finance houses and state buildings
and issues of access, participation and exclusion and identity.
Most of the material is generated in Berlin as a capital city
in transition and maps a nocturnal journey through physical,
corporate, personal and contingent spaces. Capital é
um trabalho realizado com a coloraboção Chris
Wainwright. A proposta deste projeto é focar os luminosos
da cidade relativos aos letreiros de bancos,
casas financeiras, edíficios do Estado e dificuldades
de acesso, questionando a participação, a exclusão
e a indentidade. A maioria do material foi produzido em Berlim.
David Bickerstaff & Bernard Cohen
Foreign Logics: Thirty Tourist Episodes
The tourist's experience of language is of mistranslations,
words overheard and partly comprehended, language used too fast
or stretched out so slowly that the beginning of a sentence
disappears as it's end approaches. We remember places fortheir
(instantly judged) feel of love or threat. The tourist irrevocably
owns all visited destinations. Bickerstaff and Cohen
make them available for recall in ten remnant words - from which
emerge half-memories, recent and ancient legends, foreign logics
and a game of Pong. A experiência de um turista com problemas
de comunicabilidade por conta da língua estrangeira é
o enfoque deste trabalho realizado por Bickerstaff e Cohen,
as palavras que se escuta e as que são compreendidadas...a
velocidades de uma sentença durante o ínicio de
uma frase até o seu final, acaba mudando o enfoque da
sua abordagem... |
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Debora
Ivanov
País: (BRA)
Data: 13/08/2002 às
17:30h
Título: Vera Cruz
O cd-rom faz parte de um projeto de recuperação
e preservação do acervo da indústria
cinematográfica Vera Cruz, criada em São Paulo
nos anos 50 por Franco Zampari.
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Fernado
Iazzetta
País: (BRA)
Data: 14/08/2002
às 10:00h
Título: na carne
Este trabalho é sobre samplagem. É feito de
longos pedaços de sons e imagens colecionados através
da Internet. Os sons não revelam suas fontes e os corpos
que aparecem nas imagens são anônimos. É
uma alegoria de um mundo no qual podemos juntar pedaços
diferentes de informação e os ajustar de um
modo significante.
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Gabriel
Alonso Borges
País: (BRA)
Data: 14/08/2002 às
11:15h
Título: Livro de areia
Utilizando novos meios tecnológicos e outros meios
de comunicação, que não o literário,
apresenta a obra literária de Jorge Luis Borges numa
estrutura contemporânea, a qual não se trata
de uma releitura, mas sim de uma ambientação
visual, sonora e sensitiva de uma informação
que primordialmente se apresentava numa forma narrativa literária.
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Gabriel
Fairbanks
País: (BRA)
Data: 17/08/2002 às
18:45h
Título: nanoprojeto
O nanoprojeto cria uma analogia entre duas áreas consideradas
muito distintas, a Biologia e a Informática. Juntas,
deram origem a uma das armas mais perigosas do cyber mundo,
o vírus. Ou seja, neste projeto, estamos criando um
flashback do que aconteceu quando o primeiro hacker criou
o primeiro parasita eletrônico.
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Giancarlo
Lorenci/Regener
Fortes
País: (BRA)
Data: 14/08/2002 às
17:30h
Título: hypnorder
hypnorder.tv
é um site que resulta da colaboração
entre um artista e um webmaster. Utilizando recursos de interatividade
multimedia (sons e imagens) próprios da web para criar
uma experiência de anti-entretenimento que explora o
universo do ativismo eletrônico através da provocação
sensorial nos meios digitais.
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Joesér
Alvarez
País: (BRA)
Data: 10/08/2002 às
17:30h
Título: jogo
de guerra
Jogo
de guerra
é um jogo , que transita entre a aparência de
um jogo usual e a possibilidade da inserção
do jogador na própria realidade, na qual o verdadeiro
jogo da guerra se desenvolve, em que, cada ser humano é
uma peça mais ou menos passiva ou ativa. Assim, o jogador
é convidado a testar as armas convencionais, mas vê
somente seus efeitos, sendo convidado também a utilizar
um outro arsenal, o de diversas instituições
ao redor do mundo que realizam trabalhos em favor da paz
jogo de guerra na verdade é um jogo anti-guerra.
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Jorn
Ebner
País: (GER)
Data: 17/08/2002 às
10:00h
Título: Construções de medidas
de vida "Com
o apoio da University of Newcastle"
O
artista convida o usuário a criar os seus próprios
mundos na rede. Um desenho eletrônico interativo, "Construções
de medidas de vida" são construções
que nos permitem livrar nossas imaginações e
tomarmos decisões para como o ambiente on-line se desenvolverá.
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Diana
Domingues
País: (BRA)
Data: 15/08/2002 às
10:00h
Título: Ouroboros
OUROBOROS oferece outro nível do ser: aquele do réptil
explorando o espaço continuo e sem fim
da interatividade. Quatro situações são
oferecidas: MEMÓRIAS: links hipermídia e texto
coletivo.
SERPENTARIUM: telerrobótica e telepresença.
VILA: navegação em um ambiente de realidade
virtual.
TERRARIUM: controle de vida artificial.
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Leandro
Vieira
País: (BRA)
Data: 17/08/2002 às
11:15h
Título: projeto auto imagem
em video
O projeto consiste em um banco de dados on-line com informações
sobre a produção videográfica experimental
brasileira, detendo-se particularmente sobre uma de suas tendências
principais, que é aquela caracterizada pelas poéticas
auto-referenciais, isto é, onde o próprio autor
posiciona-se diante da câmera para enunciar-se.
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Lucas
Bambozzi
País: (BRA)
Data: 16/08/2002 ás
10:00h
Título: Interatividade e
Intrusão
A presente proposta faz convergir duas questões ligadas
aos meios digitais nos dias atuais: a interface como uma experiência
sensorial e os conflitos e limites entre domínios públicos
e privados nos epaços de convívio coletivo.
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Lucia
Leão
País: (BRA)
Data:
18/08/2002 às 15:00h
Título: Mapas
Plurais:perdido em São Paulo
Este é um projeto de net arte colaborativa que incorpora
labirintos construídos em VRML e links que levam a
pontos específicos da cidade.
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Marcia
Guati
País: (BRA)
Data: 14/08/2002 às
13:45h
Título: DJ (Dee Jay) DJ
Andrea Gram / fotógrafo Marcelo Spatafora
O projeto constitui na elaboração e desenvolvimento
de site para apresentação do trabalho de sonorizaçãp
e audio da DJ e produtora Andrea Gram.
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Maria
Cristina Castilho Costa
País: (BRA)
Data:
18/08/2002 às 13:45h
Título: As
Formas Narrativas na Mídia Eletrônica
O site é composto por três partes: a primeira
busca conceituar o gancho em diferentes áreas do conhecimento
e da expressão humana; a segunda apresenta um experimento
de narrativa interativa - Selma; e a terceira publica o relatório
científico da referida pesquisa e entrevistas com diversos
artistas que se destacaram pela produção em
meios digitais.
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Mariana
Branco
País: (BRA)
Data:
17/08/2002 às 15:00h
Título: Sentimentos
O projeto Sentimentos foi produzido com a apropriação
consultada de obras da artista plástica Virginia Rojas,
tendo como enfoque alguns sentimentos do ser humano, como
o prazer, a alegria, a desilusão e o medo, com os quais
temos que conviver constantemente.
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Péter
Frucht
País: (HUN/GER)
Data: 10/08/2002
às 20:00h
Título: iow...
Conversações em chat ao vivo são pinceladas
e então apresentadas visualmente num ambiente virtual
3D na forma de um sintetizador de linguagem com mudanças
permanentes de vozes, recitando em voz alta os diálogos
do chat. É possível navegar entre os textos,
passar por eles e observá-los de todos os lados. Estes
textos são organizados algoriticamente e posteriormente
alienados pela troca de cartas.
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Rejane
Spitz/Alexandre
Skyrme/Alexandre Cantini
País: (BRA)
Data: 13/08/2002
às 13:45h
Título:net-cidadão
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Santiago
Tavella
País: (URU)
Data: 10/08/2002
às 16:15h
Título: crioinstalação
O que importa no trabalho de Tavella é o fato que ele
constrói a " mensagem ", em termos de Teoria
de Comunicação É um trabalho escrito
em código, para ser decodificado, exige uma leitura,
não é nenhum gracejo puro, é criado com
a lógica de receber e transmitir.
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Sheila
Patrícia Baena Fahl
País: (BRA)
Data: 16/08/2002
às 11:15h
Título: As cores da periferia
Neste projeto tomou-se como ponto de partida a Cultura Hip-Hop,
contando, por meio de estudos e pesquisas, sua origem, sua
história e os elementos que a compõem (Break,
Rap, DJ e Graffiti). A partir daí, aprofundar-se no
Graffiti, que é uma forma de arte que expressa o dia-a-dia
dos jovens da periferia, e mostrar sua história, seus
estilos, seus precursores e sua importância na Cultura
Hip-Hop.
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Tadeu
Ramires Banzato
País:
(BRA)
Data:
17/08/2002 às 13:45h
Título: Tropical
Show
Este projeto tem por objetivo, retratar de forma abrangente,
com linguagem inerente à década de acontecimento
dos fatos, a TROPICÁLIA. Utilizando a tecnologia disponível
hoje, no formato Multimídia (website, cd-rom, impresso),
disponibilizamos o conteúdo da pesquisa de forma a
estimular o conhecimento da nossa cultura.
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Tjader-
Knight
País: (FI/UK)
Data: 13/08/2002
às 11:15h
Título: Mecanismos de gesto-interpretação
do prazer
A superfície deste trabalho pode parecer formal embora
quando o usuário chega a experimentar existe um desejo
de uma interpretação narrativa - o espectador
quer saber o que está acontecendo, que história
está acontecendo. Conseqüentemente a exposição
se torna um processo contínuo - nunca pode ser definitivamente
completo.
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Yara
Guasque
País: (BRA)
Data: 15/08/2002
às 11:15h
Título: Mar
como Morte
O mar é a metáfora do inconsciente e era tido
como território desconhecido ilimitado. Recentemente
o mar também tem sido explorado como território
econômico a ser ocupado. Paralelamente, o inconsciente
através de imagens mentais tem sido mapeado. O mar
é retratado nesse trabalho não como o germe
de vida, mas o lugar aonde muitos encontram a morte.
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| Performance/Palestra: |
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Ivani
Santana
País: (BRA)
Data: 17/08/202 - 20:00 h
Título:Pele (estudo n. 2 organismos)
PELE é uma interface que une e separa nossos corpos,
o eu com o mundo. Isto permite conhecer quem e onde nós
somos e estamos e, ao mesmo tempo,possibilita-nos diferenciar
o outro de nós mesmos.
Neste sentido, a obra PELE apresenta as várias e possíveis
relações do corpo com o mundo que habita. O
corpo orgânico é impregnado pelos corpos midiáticos
de silício e ganha as marcas desta inter-relação.
Através do uso das tecnologias digitais são
expressas estas contaminações entre o corpo
e a mídia digital. Esta performance faz parte de um
processo criativo iniciado com a vídeo-instalação
DRYWET desenvolvida no Environments Lab da Ohio State University
(Columbus - EUA), e apresentada no Sulivant Theater sob o
título PELE - study n* 1: drywet. A instalação
abordava a contaminação e relação
entre os corpos orgânicos e os corpos de silício
tendo como elemento-chave a digitalização do
movimento humano através do sistema de motion capture
. O espetáculo além de explorar o material videográfico,
propõe formas de interação com estas
imagens e com a própria arquitetura da instalação.
Os próprios movimentos da bailarina são apresentados
em motion capture e passam a compor um diálogo entre
o orgânico e o digital. A relação imagem-corpo
é intensificada através do uso de sistema
fechado de vídeo promovendo uma composição
em tempo real entre estas mídias. PELE faz parte do
projeto artístico da pesquisa de doutorado de Ivani
Santana, desenvolvido no Programa de Estudos Pós Graduados
em Comunicação e Semiótica da PUC/SP
, que investiga o uso das novas tecnologias nas artes do corpo.
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Black
Hole - Elke Utermöhlen
País: (GER)
Data: 15/08/202 e 18/08/2002 - 20:00 h
Título: A Retroação
Uma
performance com pratos metálicos, 2 computadores, câmera
e projeção de vídeo.
performance:Elke
Utermöhlen
programação:Martin Slawing
sofware:Image/Ine, Lisa
A
performance mostra um diálogo entre o ser humano e
o objeto. No centro do palco se encontra um prato de aço
pendurado na projeção. Sendo assim, mostra tanto
a figura como reflete a luz. A Câmara olha a situação,
dando imagens brutas pela manipulação no sistema.
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| Workshops: |
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Gian
Zelada
Data: 20/08/202, 21/08/2002 e 22/08/2002- das 9:00 h às
12:00 h
A Cultura Digital
Workshop que abordará os vários aspectos digitais
que estão constituindo uma modificação
de comportamento no que tange a fruição, a aquisição
e a produção cultural.
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Gisele
Beiguelman
Data: 20/08/202, 21/08/2002 e 22/08/2002- das 14:00 h às
17:00 h
A Cultura Digital
Workshop que abordará os vários aspectos digitais
que estão constituindo uma modificação
de comportamento no que tange a fruição, a aquisição
e a produção cultural.
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Ricardo
Barreto
Data: 20/08/202, 21/08/2002 e 22/08/2002- das 20:00 h às
21:45 h
A Cultura Digital
Workshop que abordará os vários aspectos digitais
que estão constituindo uma modificação
de comportamento no que tange a fruição, a aquisição
e a produção cultural.
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