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A obra de David Small remete a Beyond Pages, 1995 de Masaki Fujihata.
O artista criou em 1995, no ZKM, um ambiente interativo: uma mesa, uma cadeira
e uma luminária dispostas em uma sala. A imagem é projetada no livro
que estava em cima da mesa, e ao lado, uma caneta. Com a caneta o visitante mudava
as páginas do livro podendo acompanhar várias seqüências
das imagens, como a de uma maçã sendo mordida do início ao
fim. Se a luminária em cima da mesa fosse acendida, a maçaneta da
porta projetada se abria e acio-nava uma vídeo-projeção.
Parte dessa obra foi exibida no MAM, Museu de Arte Moderna de São Paulo,
em 2000.
A pesquisa que envolve o universo estético e tecnológico é
complexa, custa muito dinheiro e pode-se levar anos ou décadas para que
de fato haja inovações estéticas bem resolvidas. A complexidade
e a solução da obra de Fujihata produzida em 1995 cria uma certa
expectativa quando uma nova proposta é realizada sete anos depois.
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Quanto tempo é necessário para a inovação de tais
pes-quisas? Para onde nos levará tal evolução? Como serão
as obras de arte do futuro?
Não poderia deixar de citar, dentro desta visão tecno-lógica,
a obra Q4U, 2001-2002, do artista chinês, Feng Mengo. Uma realidade virtual
para multi-usuários e cujo objetivo é sempre matar a figura que
é a imagem do próprio artista. Tomadas de desempenho interativo
da Internet, três telas de projeções, três terminais
de computadores conectados à Internet montam a insta-lação
que também pode ser acessada on-line na página do artista na Internet.
Com uma programação sofisticada, de linguagem usada para jogos Quake,
a estética da obra é a da violência do videogame. Uma estética
difícil com uma poesia diferente, muito diferente das referências
às quais as artes visuais estão habituadas. Será este um
dos caminhos das futuras obras de arte?
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